ON_CLICK N,L

ON_CLICK N,L

EXÉCUTE LE PROGRAMME À PARTIR DU LABEL L QUAND L'OBJET SYSTÈME NUMÉRO N EST CLIQUÉ


  • Type : Commande
  • Paramètres : 2
  • Groupe : Evénements


ACTION

La commande ON_CLICK N,L assigne un label (qui doit être défini dans le programme) à partir duquel le programme s'exécutera chaque fois que l'utilisateur clique sur l'objet système désigné par le numéro N.

L'objet système doit être de l'un des types suivants : SCENE3D, BUTTON, EDIT, MEMO, MEMO_RICH, COMBO, ALPHA, FORM, LIST, PICTURE, CHECK, OPTION, SUB_MENU, SCENE2D, SPIN, CONTAINER_OPTION.

Remarque : pour un COMBO, l'événement correspond à un clic dans sa liste déroulante : un COMBO est comme un LIST.


SYNTAXE : ON_CLICK N,L

  • N = numéro de l'objet système (entier ou réel). Doit être plus grand que 0 et inférieur ou égal au nombre maximum permis d'objets systèmes.
  • L = label.

UTILISATION

  • La commande ON_CLICK est utilisée pour associer un événement (CLIC) arrivant à un objet système, à un emplacement de programme (défini par le label L).
  • Quand l'événement arrive, le programme marqué par le label est exécuté.

ERREUR

  • Si le numéro N n'est pas une expression correcte.
  • Si le numéro N excède le nombre maximum permis d'objets systèmes.
  • Si le numéro N est inférieur à 0.
  • Si l'objet système numéro N n'existe pas.
  • Si l'objet système numéro N n'est pas du type : SCENE3D, BUTTON, EDIT, MEMO, MEMO_RICH, COMBO, ALPHA, FORM, LIST, PICTURE, CHECK, OPTION, SUB_MENU, SCENE2D, SPIN, CONTAINER_OPTION.
  • Si le label L n'existe pas.
  • Si L n'est pas un nom de label correct.

EXEMPLE

ON_CLICK.bas
' déclarer un label
label clicked
' un BUTTON est créé
button 1
' chaque fois que le BUTTON est cliqué, exécuter à partir du label "clicked"
on_click 1,clicked
end : ' le programme principal est fini
clicked:
beep : ' traitement d'événement = signal sonore
return

EN RAPPORT

ON_CHANGE